17 Nisan, 2026 09:20:58 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866
Hoşgeldiniz Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.

İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - Büyücedünya RPG

Sayfa: 1 2 [3] 4
31
Hizip Başvuruları / Matushka Üçüncü Enternasyonel
« : 02 Ekim, 2021 02:57:48 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »



Hizip Alımları
Hizip, yalnızca Toplu Enternasyonel Etkinliklerinde üye kabulü gerçekleştiriyor. Çeşitli etkinlik ve seminerlerle dolu kamplar genellikle birkaç gün sürmektedir. Bu kampların sonunda başvurular kabul edilmekte ve kapanış etkinliğinde yeni üyeler ilan edilmektedir.


Hizip Katkıları
Tüm cemiyet üyeleri için Lanet Gücü +2, Biçim Değiştirme Gücü +1
Zihinbend ve Metamofrmagus özel yeteneklerinden birisini ekstra alma imkanı


Kadim Sır

SEIDR
Geleceği görme ve şekillendirme olarak tabir edilebilecek olan Seidr, daha çok Kuzey Avrupa'da kullanılmış bir antik ritüel çeşididir. Kişinin kendi işlediği rünler vasıtasıyla ölüler ve ruhlar alemine girerek geleceğe dair görüler gördüğü, hatta bazen bu görüleri değiştirdiği ve büktüğüne dair söylentileri olan bu Nordik ritüelde özellikle geleceği değiştirme, zamanın ipliklerini dokumayla kutsama ve lanetleme olarak kullanıldığı söylenegelir.

TARİFİ
Gereken Yetenek: Lanet veya Tılsım
Bedel: Kullanan kişinin gerçeklik algısını bozar ve kişide çeşitli travmaları tetikleyebilir.
Zorluk: 9 - 11
Ritüel Süresi: 4 saat - 18 saat
Yapılışı: Kazınan bir rün vasıtasıyla transa geçerek ruhlar diyarına girebilmek için bir çağrı veya fırsat beklenir. Bu an geldiği gibi, ruhlar alemine kabulüyle beraber gören kişinin geleceğe dair görüntüler görmeye başlaması bir olur. Bu ritüeli görevlerden veya düellolardan önce yaparak, görev ve düello anında lehinize bir seferliğine avantaj veya karşı tarafa dezavantaj sağlamak için kullanmanız mümkündür. Ayrıca başka RP'lerde yazılanları sanki oradaymış gibi bilebileceğinizi veya yine başka birisinin RP'sinde atacağı talih zarına olumlu veya olumsuz etki yaratabileceğinizi belirtmemiz gerekir.

Bu Ritüelle Yapabilecekleriniz:
Görücülük: Geleceği görmektir. Ritüel gerçekleştirildikten sonra zar başarısına göre sonraki görevler veya düellolarda geçmişe dönük olarak kullanılabilir.
İpleri Dokuma: Geleceği şekillendirmektir. Ritüelin başarısına göre başka bir NPC'nin veya Oyuncunun ne yapacağını belirtmek ve ona RP'lerinde bunu yaptırmaktır. Müdahale edilen karakter, şayet bir oyuncuya aitse ve görülen geleceği RP'sinde başarılı bir şekilde yansıtabilirse +1 GP kazanır. Oyuncunun kehanette görülen aksiyonu almaması halinde GM metni ile aksiyon aldırılır. İpleri dokuyan karakterin, gelecekte ne olacağına dair bir görü gördüğü ve tasvirlerinde görsel betimlemeler kullanması gereklidir.
Rüyagezen: Başkalarının rüyalarına girmeyi ve o kişiye rüyalar gördürmeyi sağlar. NPC'lerin veya Oyuncuların göreceği, gördüğü rüyaları yazabilirsiniz. İlgili kişi rüyaların aksi yönünde hareket ederse travma kazanabilir.


Başvuru Formu
Karakter Adı:
Katılınmak İstenen Hizip:
Hizip Hakkındaki Görüşünüz:
Hizibe Nasıl Katıldınız:
Hizip Değiştiriyorsanız Eskisinden Neden Ayrıldınız:


Üyeler ve Kademeleri

3. Seviye
Seth Carter

2. Seviye

1. Seviye
Cornelia Barthélemy

0. Seviye
Augusta Rozalia Adelwolf
Alexander Apollo Boleyn
Alpharian/Omegan Av Thrawsunblat
Iolanthe Hestia Lestrange
Nicholas Ezra Urswick
Theophilus O. Lestrange
Gabriela Black
Luna White
Emma Louise Guendolen


32
Hizip Başvuruları / La Fay Şifacılar Topluluğu
« : 02 Ekim, 2021 02:57:21 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »



Hizip Alımları
Topluluk, üye başvurularını yalnızca gönüllü faaliyetleri esnasında kabul etmektedir. Muhtelif yardım veya hayırseverlik organizasyonlarından birinde aktif katılım gösteren başvuranın üyeliği etkinlik sonunda onaylanır.


Hizip Katkıları
Tüm cemiyet üyeleri için İksir Kabiliyeti +2, Biçim Değiştirme Gücü +1
Animagusluk ve Hayvanlarla Konuşma özel yeteneklerinden birisini ekstra alma imkanı


Kadim Sır

KURBAN RİTÜELLERİ
Kurban edilecek bir canlı aracılığıyla (çoğunlukla insan) doğayı bozma ve yozlaştırma üzerine kurulu bir ritüel sanatıdır. Bu ritüeller özellikle Roma ordularına karşı mücadele eden druidler tarafından bolca kullanılmış ve denenmiştir. Bu kurbanlar vasıtasıyla doğanın güçlerini tatmin etme ve bu vasıtayla gerçekleştirilmesi imkansıza varsayan kuvvetleri devşirebilmek pekala mümkün olacaktır.

TARİFİ
Gereken Yetenek: Biçim Değiştirme veya İksir
Bedel: Kurban olacak canlı - hayvan, yaratık, insan veya büyücü (ritüelin gücünü arttırma sırasıyla)
Zorluk: 10 - 12
Ritüel Süresi: 6 saat - 1 gün
Yapılışı: Kurban, tercihen bir kayaya yahut ağaç kütüğüne yatırılır. Mecbur kalındığında masaların da kullanıldığı bilinmektedir ancak en makbulü doğanın bir parçası olan canlı cansız cisim üzerinde gerçekleştirmektir. Doğadan arzu edilen çağrıya uygun bir kesici aletle kurban kesilir ve kanı akıtılır. Yavaş bir ölüm bahşedilir kendisine. Can çekişme esnasında doğadan gerçekleştirmesi istenen arzu dile getirilir. Zardaki başarıya göre bu arzu yerine getirilebilir. Örneğin deprem, sel, dolu, kan yağmuru, fırtına vs...

Bu Ritüelle Yapabilecekleriniz:
Demeter'in Takdiri: Deprem, Heyelan, Volkanik Faaliyet, Kıtlık... Şiddeti ve kapasitesi kurbanın değerine göre değişir.
Poseidon'un Gazabı:  Sel, Tsunami, Girdap, Asit Yağmuru... Şiddeti ve kapasitesi kurbanın değerine göre değişir.
Zeus'un Öfkesi: Fırtına, Yıldırım, Tornado, Hortum... Şiddeti ve kapasitesi kurbanın değerine göre değişir.
Apollon'un Arabası: Yangın, Güneşsiz Gökyüzü, Kuraklık, Buzlanma... Şiddeti ve kapasitesi kurbanın değerine göre değişir.


Başvuru Formu
Karakter Adı:
Katılınmak İstenen Hizip:
Hizip Hakkındaki Görüşünüz:
Hizibe Nasıl Katıldınız:
Hizip Değiştiriyorsanız Eskisinden Neden Ayrıldınız:


Üyeler ve Kademeleri

3. Seviye

2. Seviye
Isolde Aideen O'Malley

1. Seviye

0. Seviye
Aldrik Solaris
Carolina Roslin Ó Dubhghaill
Gwyndolin Lowell
Harper Shaw
Marseille Artemisia
Isabel Freya Anderson


33
Hizip Başvuruları / Attar Hür Kahinler Cemiyeti
« : 02 Ekim, 2021 02:56:31 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »



Hizip Alımları
Öncelikle ücreti ödenerek üyelik satın alınır ve üyelik kartı çıkarttırılır. Yeni üye, bir oyun ve fal gecesine davet edilir ve bu etkinlik sonrası üyelik süreci tamamlanmış olur.


Hizip Katkıları
Tüm cemiyet üyeleri için Tılsım Gücü +2, İksir Kabiliyeti +1
Kahinlik ve Asasız Büyü Yapma özel yeteneklerinden birisini ekstra alma imkanı


Kadim Sır

NEKROMANSİ
Ölü bedenlerin tekrardan canlandırılmasını ve bu sayede tılsımlı iskeletorlar veya inferiler üretilmesini sağlayan karanlık sanattır. Bir inferi yaratmak oldukça meşakkatli ve zorlu bir süreçtir. Öldürülen kişinin hatıralarının ve bilincinin, diriltilen bedende var olmayacağı genel olarak kabul edilse de, öldürülen kişinin ruhunu da getirmeye çalışanlar pekala olmuştur. Tılsımlı iskeletorlar ise, inferilere kıyasla oluşturması ve kontrol etmesi çok daha kolaydır. Ancak bir o kadar da dayanıksızdılar. Çürümüş etlerinden ötürü fiziksel dayanıklılıkları bir hayli düşüktür. Kim olduklarını hatırlayabilmeleri ise imkansız.

TARİFİ
Gereken Yetenek: Lanet veya Tılsım
Bedel: Ceset veya ölü birilerinin iskeletorları
Zorluk: 9 - 12
Ritüel Süresi: 6 saat - 6 gün arası
Yapılışı: Ölü beden üzerinde bir süre deney ve inceleme yapılmasını gerektirir. Bu yüzden uzun süren bir süreçtir. Ritüel sonucunda incelediğiniz ölü bedenin yapısına veya sayısına göre, en fazla 1 inferi veya yarım düzine tılsımlı iskeletoru canlandırabilmeniz mümkündür. Ölümden döndürdüklerinizi iradenizde tutabilmeniz destek zarıyla mümkündür. Aksi takdirde karşınızda vahşi bir iskeletor veya benliğini keşfetmeye çalışan Frankestein Canavarı bulabilirsiniz.

Bu Ritüelle Yapabilecekleriniz:
İnferi (Ritüel başına 1 adet): İrade altında tutması daha zahmetlidir. Bilinç veya hafızasını kazanma ihtimali barındırır. Daha tehlikelidir.
Tılsımlı İskeletor: İrade altında tutması daha kolaydır. Bilinç veya hafızasını kazanma ihtimali yoktur. Sürü halindeyken tehlikelidir.



Başvuru Formu
Karakter Adı:
Katılınmak İstenen Hizip:
Hizip Hakkındaki Görüşünüz:
Hizibe Nasıl Katıldınız:
Hizip Değiştiriyorsanız Eskisinden Neden Ayrıldınız:


Üyeler ve Kademeleri

3. Seviye

2. Seviye

1. Seviye
Henrietta Doe

0. Seviye
Arthur F. Moore
Blaze
Cynthia Jean Urswick
Jezebel Baal
Marcus Lloyd
Mirabella Yamashita
Riskel
Sadie Rosemary Caldecott
Tyomich Netherheim
Aleksandra Marzanna Jasnovidecký
Afrodit Faye Godsell
Ashlin Azhaal Zael
Darren Shan


34
Hizip Başvuruları / Amaterasu Büyücüler Sendikası
« : 02 Ekim, 2021 02:55:37 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »



Amaterasu Büyücüler Sendikası Hakkında
Japonya'dan yayılan ve Güneş Tanrıçası Amaterasu'dan güç alan, yüzyıllarca "Amaterasu Rahipleri" ismiyle bilinen 7 büyük kavimden birisidir. On dokuzuncu yüzyılın getirdiği problemler eşliğinde öncelikle geride kalmış büyücü ve cadı medeniyeti mensuplarının, sonrasında ise muggle/büyüsüz toplumların hak mücadelesine adamıştır.

Görüşü - Muggle - Büyücü ayırmadan eşitlik
İlke - Onur ve Şeref
Yöntem - Örgütlü Mücadele
Üslup - Ritüeli andıran sosyal davranışlar, nezaket


Hizip Alımları
Birey, yazılı bir dilekçe kaleme alarak bir sendika usulü başvuruda bulunur. Sendika, yeni üye ile aynı meslek grubuna mensup üyelerinin davet edildiği bir hoş geldin yemeği organize eder.


Hizip Katkıları
Tüm cemiyet üyeleri için Lanet Gücü +2, İksir Kabiliyeti +1
Kahinlik ve Metamorfmagusluk özel yeteneklerinden birisini ekstra alma imkanı


Kadim Sır
Hizip seviyesinde 3. kademeye yükselmeniz halinde yaptırmaya hak kazanacağınız kadim sır dövmesi ile aşağıdaki sırra vakıf olabilirsiniz.

GU ZEHRİ
Muhtelif zehirli yaratıkların birbirlerini yiyecekleri bir kapalı faunaya kapatılması ve en nihayetinde sona kalan yaratığın vücudunda biriken zehrin damıtılmasıyla elde edilen bilinen en ölümcül zehir. Bu zehrin kendisi insanları cinsel arzuları ve istekleriyle manipüle etmede, bulaşıcı ve ölümcül hastalıkların üretiminde ve kurbanını iz bırakmadan öldürme işinde kullanıldığı bilinmektedir. Gu zehri ve ruhu enjekte edilmiş yaratığın kemirgen veya sürüngene dönüştürülerek işbu zehri yaymakta kullanıldığı bilinmektedir.

TARİFİ
Gereken Yetenek: İksir veya Lanet
Bedel: Zehirli Hayvan ve Yaratıklar ile Nadide iksir malzemeleri
Zorluk: 8 - 12
Ritüel Süresi: 8 saat - 2 gün arası
Yapılışı: Zehirli yaratıklarla yukarıda tarif edildiği üzere gerçekleştirilecek bir deney ve ritüel sonucu yapılır. Dövmenizi aktive ederek Gu Ruhunu canlandırabilir ve damıtılmış zehrin son halini almasını sağlayabilirsiniz. Bulaşıcı hastalık (pandemi), baştan çıkarma (afrodizyak), Ölümcül ama iz bırakmayan zehir gibi farklı işlevlerden hangisini göreceğini siz seçersiniz. Zarınızın gücüne göre etkisi ve gücü artacaktır. Bir şişede barındırabileceğiniz gibi Gu Ruhunu enjekte ettiğiniz hayvanı da bu zehir yaymasında kullanabilirsiniz.

Bu Ritüelle Yapabilecekleriniz:
Bulaşıcı Hastalık Zehri (Pandemi): Bulaşıcı hastalık yayar. Çoğu pandeminin (örn: kara veba) bu şekilde çıktığı iddia edilmektedir. Hastalığın nasıl yayılabileceği ve nasıl yan etkiler göstereceğini mucidi belirler. Hastalığın adını da yine üreten kişi belirler.
Öldüren Cazibe İksiri (Afrodizyak): Çok güçlü bir afrodizyaktır. Üzerinde kullanılan kişiyi, iksire kimin saç teli vs katıldıysa ona saplantılı hale getirir.
Ölüm Suyu: Çok hızlı ve zehirlenme izi bırakmadan öldürür. Temiz ölümler için birebirdir.


Başvuru Formu
Karakter Adı:
Katılınmak İstenen Hizip:
Hizip Hakkındaki Görüşünüz:
Hizibe Nasıl Katıldınız:
Hizip Değiştiriyorsanız Eskisinden Neden Ayrıldınız:


Üyeler ve Kademeleri

3. Seviye
Victorine Odette Boleyn

2. Seviye

1. Seviye

0. Seviye
Raiden Minamoto
Persephone Eloise Somnia


35
İlanlar / Noter
« : 30 Eylül, 2021 22:25:16 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Karakterler arası kurgu içi gerçekleşen anlaşmaları buraya yazarak tasdik edebilirsiniz. Buradaki anlaşmaların ihlalleri durumundaki eylemler, ilgili bakanlık çalışanlarının yaptırım yetkisi altındadır.

36
Karakter Talepleri / Üretim Talepleri
« : 19 Eylül, 2021 15:03:17 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Sitedeki muhtelif iksir, sihirli ürün ve sanat eseri üretimlerinizi burada gerçekleştirebilirsiniz. Zar sonuçlarınızca gerçekleştirdiğiniz üretimler, karakterinize düzenli olarak tanımlanacaktır.

37
Karakter Talepleri / Patent Başvuru ve Talepleri
« : 19 Eylül, 2021 15:01:25 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Karakterinizin icat etmek istediği büyü, iksir veya sihirli eşyalara dair ilk başvurularınızı ve buradaki başvurunuza istinaden size iletilecek icat süreçlerini tamamlamanız sonucu icadınızı siteye ekleme taleplerinizi buradan iletebilirsiniz.

38
Playtest Forumu / Re: Lautrec Hodrick
« : 16 Eylül, 2021 23:57:46 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Normalde ilk RP'yi atacak olanın belirlenmesi için iki kişinin de "ortama giriş/karakteri verme/hazırlık" temalı kısa birer RP yazması icap ediyor. Ne var ki henüz ortada çok oturmuş karakterler ve hikayeler yok, bu sebeple sistem testi için ilk oynayanı belirlemek adına zar atacağız. Zar 1 gelirse Lautrec, 2 gelirse Iwan ilk RP'yi yazar.

Edit: Yazım. Zar 2 idi.

This dice roll has been tampered with!
Rolled 1d2 : 2, total 2

39
Özel Yetenek Başvuruları / Özel Yetenek Listesi ve Kontenjanları
« : 16 Eylül, 2021 23:40:03 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
(GÜNCELLENECEK)
Alttaki tüm yetenekler, düello ve görevlerde muhtelif şekillerde kullanılabilir. Kullanılacakları vakit zar eşliğinde uygulanır ve zarın başarısına göre niyetlenilenden daha kötü veya daha iyi sonuçlar verebilirler.

Özel yetenekler, iki tip kontenjan ile kısıtlıdır: Bunların ilki genel kontenjan olmakla beraber ikincisi de cemiyetlere özel kontenjanlar olup ancak belli cemiyetlerin önde gelen üyelerine açık konumdadır. Her türlü özel yetenek, bireysel Güç Puanı satın alımı veya bireysel ve toplu cemiyet mevkiine bağlıdır. Tüm yetenekleri elde etmek ve seviyesini yükseltmek için gereken Güç Puanları'na Güç Puanı Dükkanı - Liste'den ulaşabilirsiniz.

Animagus
[spoiler=Animagus: Açıklama]Animagusluk yeteneği, çok büyük bir kabiliyet, sabır ve bunların yanı sıra şans gerektiren bir ritüel sonucu elde edilebilmektedir. Metamorfmagusluk gibi kanla edinilmez ve özel bir çaba gerektirir. Animagus olan bir kişi, önceden belirlediği ve ritüeli ona uygun bir şekilde gerçekleştirdiği hayvana istediği zaman istediği yerde dönüşebilir ve o hayvanın kabiliyetlerine sahip olur. Yasalara göre animagiler, bakanlığa durumlarını ve dönüşebildikleri hayvanı kayıt ettirmek zorundadırlar.[/spoiler]
1. Seviye: Çeviklik/Güç/Gizlilik olmak üzere üç temel hayvan özelliği açılır.
2. Seviye: Özellikler bonus alır.
3. Seviye: Özellikler bonus alır.

Asasız Büyü Yapma
[spoiler= Asasız Büyü: Açıklama]Asasız büyü yapımı, aslında küçük yaştaki büyücü çocuklarının stres altında kontrolsüz bir şekilde gerçekleştirdiği bir tekniktir. Ne var ki asa ile büyü disiplini öğrenen büyücüler için icrası büyünün inceliklerini anlamaktan geçen ve oldukça nadide büyücülerin edinebildiği bir yetenek konumundadır. Asasız büyü yapabilme kabiliyeti muhtelif durumlarda muazzam bir esneklik olabilirken elbette ki asa ile icra edilen ve kolayca odaklanabilen büyülerden çoğu zaman daha zayıf olduklarını söyleyebiliriz.[/spoiler]
1. Seviye: 0-1 Seviye arası büyüleri yapabilme.
2. Seviye: 2-3 Seviye arası büyüleri yapabilme.
3. Seviye: 4 Seviye büyüleri yapabilme.

Kehanet
[spoiler=Kehanet: Açıklama]Geleceği görebilme kimisi doğuştan gelen yeteneklerle, kimisi sonradan öğrenilen disiplinlerle edinilebilen bir kabiliyettir. Görücülük, falcılık, aritmansi, ksilomansi gibi muhtelif metotlar mevcuttur. Elbette ki geleceği görebilme yetisi, yüzde yüz kontrol altında ve başarılı sonuçlar vermemektedir ve kişinin deneyimine, birikimine, görmek istediği geleceğin kendisine yakınlığına ve şansa bağlı olarak farklı başarı düzeylerinde icra edilebilmektedir.[/spoiler]
1. Seviye: Kehanet temalı bir RP yazılarak zar atılır. Zar başarılı gelirse oyuncu, başka bir RP'de olan olayları görebilmiş olur. Bu, kesin kanıt niteliği taşımaz.
2. Seviye: Bu yetenek, görevlerden önce kullanıp oyuncuya ek bilgi kazandırabilir.
3. Seviye: Kabiliyetleri, bir düellonun herhangi bir noktasında "geçmişte kullanmış olup" avantaj elde edilebilir düello başına tek sefere mahsus olmak üzere.

Metamorfmagus
[spoiler=Metamorfmagus: Açıklama]Pek az büyücünün kan yoluyla edindiği ve aktardığı bir kabiliyet olan metamorfmagusluk, kişinin herhangi bir büyüye, iksire veyahut animagusluk gibi bir ritüele ihtiyaç durmadan fiziksel görünümlerini insansı veya hayvansı herhangi bir şekilde değiştirebilmesini sağlar. Duygusal duruma ve altında olunan strese göre efektifliği değişkenlik gösterse de animagusluğun sunduğu sabit dönüşümün aksine sonsuz bir potansiyel sunmaktadır. Tabii bu kabiliyet yalnızca fiziksel görünüm olarak etkili olduğu için metamorfmagiler, animagusların sahip olduğu hayvansı kabiliyetlere sahip değillerdir.[/spoiler]
1. Seviye: Kişisel görünümde, kendinden farklı bir kişi olarak görünebilme ancak bunun hasar alınması veya duygusal/zihinsel bir zorluk karşısında bozulması.
2. Seviye: Herhangi spesifik bir kişinin veya yaratığın tipine girebilme ancak bunun hasar alınması veya duygusal/zihinsel bir zorluk karşısında bozulması.
3. Seviye: Üstteki etkilerin bu tip stres altında bozulmaması.

Hayvanlarla Konuşma
[spoiler=Hayvanlarla Konuşma: Açıklama]Hayvanlarla konuşabilmenin çataldil gibi muhtelif alt branşları olsa dahi sitemizdeki hali hayvanlar için evrensel bir kabiliyet konumundadır. Bazı büyücüler veyahut koftiler, hayvanlara ve sihirli yaratıklara karşı edinilen kuvvetli bir empati sonucu bu canlıların bir kısmı veya tümüyle değişken miktarlarda iletişim kurabilir, anlaşabilirler.[/spoiler]
1. Seviye: Hayvanların dilini anlayabilme ancak konuşamama.
2. Seviye: Hayvanlarla muhtelif konularda iletişim kurabilme, anlaşma yapabilme.
3. Seviye: Hayvanları çağırabilme.

Süzülme
[spoiler=Süzülme: Açıklama]Günümüzde büyücüler için süzülebilme veya uçabilme kabiliyeti, muhtelif sihirli yaratık veya gereçlerin desteği sonucu ancak elde edilebilmektedir lakin sayıları pek az da olsa muhtelif büyücüler bu eylemi kişisel kabiliyet dışında herhangi bir şeye gereksinim duymaksızın icra edebilmenin yolunu bulabilmişlerdir. Bu konudaki bilgilerse öğrenilebilir olmakla beraber oldukça kısıtlı ve gizli tutulmaktadır.[/spoiler]
1. Seviye: Havada süzülebilme ve yerdeki koşullardan etkilenmeme.
2. Seviye: Havada süzülerek hareket edebilme.
3. Seviye: Havada uçabilme.

Telepati
[spoiler=Telepati: Açıklama]Zihinbendarlığın aksine bir hedefin zihnini okumak veya manipüle etmek değil, bir iletişim aracı olarak çok daha geniş bir alan ve skalada kullanılabilen nadide bir kabiliyettir telepati. Sahip olan kişilerin azlığı, bu konuda bilgili olmayanların işbu kabiliyet hakkında değil fikir sahibi olmak, varlığından bile haberleri pek olmadığını söyleyebiliriz.[/spoiler]
1. Seviye: Tanıdığın insanlara mesaj gönderebilme.
2. Seviye: Adını bildiğin herhangi bir insana mesaj gönderebilme.
3. Seviye: Üstteki iki grupla karşılıklı konuşabilme.

Zihinbend
[spoiler=Zihinbend: Açıklama]Oldukça yoğun ve zorlu zihinsel eğitimler sonucu ancak yetenek sahibi kişilerce elde edilebilen bir yetenektir. Başka kişilerin zihnindeki anıların belli bir ölçüde görülebilmesine, bilgilerin elde edilebilmesine, işgal edilen zihne manipülatif anılar yerleştirilebilmesine ve bunlara karşı kişisel savunmanın öğrenilmesine dair bilgi ve kabiliyet birikiminin tümüdür.[/spoiler]
1. Seviye: Zihinfendarlık.
2. Seviye: Zihnebend yaparak bir kişinin zihnini okuyabilme.
3. Seviye: Zihnine girilen kişinin aklını manipüle edebilme.

Cadı Görüşü
[spoiler=Zihinbend: Açıklama]Kullanıcının sihre ve büyüye olan farkındalığını arttırarak büyüyü tespit etme, izini sürebilme, varlığını hissedebilme, büyülü cisimleri ve nihayetinde varlıkların nerede olduğunu hissetme/görme olarak vuku bulur. Cadı avcılarının en kullanışlı özel gücü olmakla beraber, lanet kırıcılığı gibi mesleklerin icrasında cadı ve büyücüler tarafından kullanıldığı bilinmektedir.[/spoiler]
1. Seviye: Bir alanda veya çevrede büyünün varlığını hissedebilme
2. Seviye: Büyülü cisimleri veya büyü etkisi altındaki objeleri, alanları tespit edebilme
3. Seviye: Büyülü varlıkları veya büyü altındaki varlıkları fark edebilme, tespit edebilme

Obskurüz
[spoiler=Zihinbend: Açıklama]Obskurüz, büyü yatkınlığına sahip birisinin kendisini kısıtlaması sebebiyle oluşan özel bir durumdur. Bu baskılanmaya maruz kalan çocukların 10 yaşından fazla yaşaması pek mümkün olmasa da istisnaları görülmektedir. Büyünün duygusal ve fiziksel şiddet vasıtasıyla baskılanması sonucunda obskurüyal, yaşadığı duygusal boşluk, nefret, güvensizlik ve yoğun duygular sonucu geçici bir süre olarak obskurüz formuna dönüşebilir. Bu formdayken görünmez olmaya yakın uçuşan siyah toz ve katranı andıran bir görünüm alacak, hızla yol kat ederek öfke ve nefretini etrafından yahut onu bu hale sokanlardan almaya yeltenecektir.

Not: Bu özel gücü alabilmeniz için tüm büyü gücü yatkınlıklarınızın 0 değerinde olması gerekmektedir.[/spoiler]
1. Seviye: Yoğun duygusal veya fiziksel baskı ile tetiklenir. Karakter obskurüz formundayken GM kontrolüne girer ve etrafına yahut üzerinde bu baskıyı oluşturanlara zarar verme eğilimi gösterir. Süresi kısadır. Yıkıcılığı tehlikelidir.
2. Seviye: Anlık duygusal veya fiziksel baskı neticesinde oyuncunun kontrolünde obskurüz formuna geçilir. Uzun mesafeleri hızlıca almak ve etrafına yıkıcı bir etki vermek mümkündür. Yıkıcılığı tehlikelidir. Obskurüzün yatıştırılması halinde etkileri geçer ve karakter haline geri döner.
3. Seviye: Tamamen oyuncunun dilediği anda ve kontrolünde obskurüze dönüşebilme yeteneği. Etrafına korkunç bir kaos yaşatır ve durdurması bir hayli zorludur. Yıkıcılığı tahmin edilemez boyuttadır. Bu seviyede obskurüz inanılmaz tehlikeli bir güce sahiptir. Bu formdan çıktıktan sonra obskurüyal enerjisi tükenmiş bir halde güçsüz kalır.


40
Hizip Başvuruları / Hizip Başvurusu Yapmadan Önce
« : 16 Eylül, 2021 23:30:50 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Hizipler, ana kurgumuz Malleus Maleficarum'un tarihinde (Ana Kurgu'yu okumadıysanız TIK) önemli birer rol almış, yerel kültürlerden doğmuş ancak dünya çapında birer nüfuza sahip olmuş oluşumlardır. Günümüz büyücedünyasında ise muhtelif fikir ve düşünce akımlarının, çeşitli büyü disiplinlerinin ve kadim sırların temsilcileri konumundadırlar. Büyücülük toplumunun yüzde sekseninden fazlasının bir hizibe mensup olduğu tahmin edilmektedir. Bu popülaritenin sebepleri arasında hiziplerin muhtelif fikir akımlarının temsilcileri olmaları, sosyal bir grup sunmaları ve üyelerine sağladıkları imkan ve statü miktarı sayılabilir.

Bir hizibe katılmak, sizi doğrudan bir grubun boyunduruğu altına sokmamakla beraber hizibe yaptığınız her yatırım makul ölçüde mükafatlandırılmaktadır. Bu sebeple mensubu olunan hizibi terk etmek, o hizibin sırlarına ne kadar nail olduysanız ve bu süreçte ne kadar menfaat elde ettiyseniz o kadar sıkıntılı, sancılı, bazı özel durumlardaysa başa bela olabilecek cinstendir.


Güç Puanı Dükkanı üzerinden elde edebileceğiniz hizip seviyelerinin, Cemiyet Puanları tablosundaki getirilerden hangilerini elde edebilir olduğu aşağıdaki gibidir:

0. Seviye
Yatkınlık Bonusu

1. Seviye
Ekstra Özel Güç (Hizibe Spesifik) Sahibi Olma

2. Seviye
Ekstra Özel Güç (Hizibe Spesifik) 2. Seviye - Kıdemli Uzmanlık

3. Seviye
Ekstra Özel Güç (Hizibe Spesifik) 3. Seviye - Kadim Sır Dövmesi - Hizip Rehberliği - Daire Başkanlığı/Baş Şifacılık Kontenjanı


Hizipler hakkında detaylı bilgiler ve başvurular için aşağıdaki hizip sayfalarını inceleyebilirsiniz:

Amaterasu Büyücüler Sendikası
Attar Hür Kahinler Cemiyeti
La Fay Şifacılar Topluluğu
Matushka Üçüncü Enternasyonel
Merlin Tılsım Kulübü
Özgür Orenda Kardeşliği

41
Temel Bilgiler

Hogwarts'a/Ilvermorny'e hoş geldiniz! Bir öğrenci karakter açmak istiyorsanız öncelikle burayı incelemenizi tavsiye ederiz. Karakteriniz adına bir öğrenci karakter başvurusu yapmak oldukça basit. Yalnızca basit birkaç detay vermeniz ve yeni bir başlık olarak Seçmen Şapka - Öğrenci Karakter Başvuruları forumunda paylaşmanız yeterli.

Sadece alışıldığın dışında ufak bir detay mevcut: Büyü Kabiliyetleri. Her öğrenci, başlangıç aşamasında belli bir büyü kabiliyeti ile oyuna başlar ve bu kabiliyetler zamanla, karakteriniz geliştikçe ilerler. Detaylı bilgiler için Kabiliyet, Görev ve Düello Sistemi ve kabiliyetlerin ana gelişim yolu için Galleon ve Güç Puanı Sistemi'ni inceleyebilirsiniz. Fakat bunlar biraz detaylı rehberler ve ilk aşamada kafa yormanıza gerek yok. Burada, başka şeyler okumanızı gerektirmeden basitçe açıklayalım:


Yatkınlık Sistemi: Kısa Bir Özet

Sitemiz içerisinde karakterlerin aktiflik gösterdikçe, aksiyonlara atıldıkça gelişmesini ve ilerlemesini hedefliyoruz. Bunu ise olabildiğince kapsayıcı büyü branşlarına dağıtarak, herkesin kendi istediği gibi bir karakter yaratabilmesinin önünü açarak sağlıyoruz. Aşağıda dört ana kabiliyet türü mevcuttur:

Biçim Değiştirme Gücü
Lanet Gücü
Tılsım Gücü
İksir Kabiliyeti

Özetle sitede bir tılsım büyüsü gerçekleştirmek istediğinizde (normal koşullarda zar atmanıza gerek yok, GM görevleri, düellolar vb. için konuşuyoruz) bir zar atıyorsunuz ve biz de oyun yöneticileri olarak attığınız zara Tılsım Gücü'nüzü ekliyoruz. Aynısı diğer büyü tipleri ve iksir yapımı için de geçerli. Yani karakteriniz hangi alanda daha başarılıysa o alanda da o denli başarılı oluyor. İşleyiş bu kadar basit.

Başlangıçta sahip olunan toplam büyü kabiliyeti miktarları sınıfa göre şöyledir:
[spoiler=Büyü Kabiliyetleri]
1. Sınıf: 0 Büyü Kabiliyeti
2. Sınıf: 4 Büyü Kabiliyeti
3. Sınıf: 8 Büyü Kabiliyeti
4. Sınıf: 12 Büyü Kabiliyeti
5. Sınıf: 16 Büyü Kabiliyeti
6. Sınıf: 21 Büyü Kabiliyeti
7. Sınıf: 26 Büyü Kabiliyeti
[/spoiler]

ve tek yapmanız gereken, serbest büyü kabiliyetlerinizi dört alana dağıtmak. Tek kural, bir kabiliyet diğer üçünün toplamından daha yüksek bir değer olamaz.


Seçmen Şapka Başvuru Formu

Karakterin Adı ve Soyadı:
Karakterin Temel Kişilik Özellikleri:
Karakterin Kısaca Geçmişi:
İstediğiniz Sınıf: (kurgusal ders desteğimiz resmiyette yalnızca VI. sınıflar üzerinde olacak. Başka sınıflarda elbette karakter yaratabilirsiniz ancak size ders açıp açmamak tamamen profesörlerin inisiyatifindedir)
Karakterinizin SBD Sonucu: (SBDler Hogwarts'ta beşinci senenin sonunda düzenlendiğinden bu madde, yalnızca V. sınıfın üstü öğrenciler için geçerlidir)
Karakterinizin Yetenekli Deneyimli Gençlik Değerlendirmesi için Sıralanmış Ölçütlendirmeler (YDGDSÖ) Sonucu: (YDGDSÖler Ilvermorny'de altıncı senenin sonunda düzenlendiğinden bu madde, yalnızca VI. sınıfın üstü öğrenciler için geçerlidir)
YDGDSÖ
İstediğiniz Bina (Hogwarts/Ilvermorny):
Büyü Yatkınlıkları
  • Biçim Değiştirme Gücü:
  • Lanet Gücü:
  • Tılsım Gücü:
  • İksir Gücü:


Örnek Seçmen Şapka Başvuru Formu

Karakterin Adı ve Soyadı: André Harris
Karakterin Temel Kişilik Özellikleri: Oldukça zeki, hatta deha denilebilecek derecede zeki lakin bu muhtemelen tek vasfı. Bunun yanı sıra cana yakın ve yardımsever bir oğlan. Ne var ki çevresinde olan bitenin farkında olmayan, korkak, çekingen, utangaç, sosyalleşmek isteyen ancak bu konuda pek başarılı olamayan bir kişi.
Karakterin Kısaca Geçmişi: André, seherbaz bir baba ve iksirci bir annenin anne tarafından yarı Fransız çocuğudur. İkiz kız kardeşi Cecilia'nın gölgesinde geçirdiği çocukluk, özgüvenini büyük ölçüde zedelemiştir. Hogwarts'a başlayana kadar bir muggle okulunda eğitim almış oğlan, Hogwarts'a başladıktan sonra tılsımlar konusundaki muazzam ilgisinin farkına varmış ve hayatında ilk defa bir konuda, bu konuda bir deha göstermiştir. Hayali, bir gün kendi büyülerini icat etmektir.
İstediğiniz Sınıf: VI. Sınıf
Karakterinizin SBD Sonucu: Tılsım ve aritmansi konusunda Olağanüstü (O) almasından dolayı lanet kırıcılığa ve aura bilimciliğine oldukça yatkın gözükmektedir. Ancak lanet kırıcılık yapacak cesaretten biraz yoksun olduğundan dolayı büyülü eşyalar yaratmayı ve örnek aldığı tılsım profesörünün izinden gitme hayaliyle uzun vadede Hogwarts profesörü olmayı hedeflemektedir. Karanlık sanatlara karşı savunma, iksirler ve kehanet alanlarında notları yerlerdedir.
İstediğiniz Bina: Hufflepuff
Büyü Yatkınlıkları
  • Biçim Değiştirme Gücü: 8
  • Lanet Gücü: 2
  • Tılsım Gücü: 10
  • İksir Gücü: 1

42
Yetişkin Karakter Başvuruları / Yetişkin Karakter Başvurusu Yapmadan Önce
« : 16 Eylül, 2021 23:29:47 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Not: Öncelikle rol yapma oyunlarına yeniyseniz başlangıç için öğrenci karakter açmanızı öneririz. Unutmayın ki üç karakter hakkınız mevcuttur ve ileride yetişkin kurgularına katılmak isterseniz istediğiniz vakit yeni, yetişkin bir karakter yaratabilirsiniz. Öğrenci karakter başvurusu yapmak için TIK.


Temel Bilgiler

Büyücedünyaya hoş geldiniz! Bir yetişkin karakter açmak istiyorsanız öncelikle burayı incelemenizi tavsiye ederiz. Karakteriniz adına bir yetişkin karakter başvurusu yapmak oldukça basit. Yalnızca basit birkaç detay vermeniz ve yeni bir başlık olarak Yetişkin Karakter Başvuruları forumunda paylaşmanız yeterli.

Bakanlık, Hogwarts veya St. Mungo başvurusu yapmak isteyen kişiler Bakanlık, Hogwarts ve St. Mungo Çalışanları Listesi'ni inceleyerek Hogwarts için boş kontenjanlara, diğer meslekler için potansiyel pozisyon imkanları ve çalışma arkadaşlarına göz atabilirler.

Sadece alışıldığın dışında ufak bir detay mevcut: Büyü Kabiliyetleri. Her cadı ve büyücü, başlangıç aşamasında belli bir büyü kabiliyeti ile oyuna başlar ve bu kabiliyetler zamanla, karakteriniz geliştikçe ilerler. Detaylı bilgiler için Kabiliyet, Görev ve Düello Sistemi ve kabiliyetlerin ana gelişim yolu için Galleon ve Güç Puanı Sistemi'ni inceleyebilirsiniz. Fakat bunlar biraz detaylı rehberler ve ilk aşamada kafa yormanıza gerek yok. Burada basitçe açıklayalım:


Yatkınlık Sistemi: Kısa Bir Özet

Sitemiz içerisinde karakterlerin aktiflik gösterdikçe, aksiyonlara atıldıkça gelişmesini ve ilerlemesini hedefliyoruz. Bunu ise olabildiğince kapsayıcı büyü branşlarına dağıtarak, herkesin kendi istediği gibi bir karakter yaratabilmesinin önünü açarak sağlıyoruz. Aşağıda dört ana kabiliyet türü mevcuttur:

Biçim Değiştirme Gücü
Lanet Gücü
Tılsım Gücü
İksir Kabiliyeti

Özetle sitede bir tılsım büyüsü gerçekleştirmek istediğinizde (normal koşullarda zar atmanıza gerek yok, GM görevleri, düellolar vb. için konuşuyoruz) bir zar atıyorsunuz ve biz de oyun yöneticileri olarak attığınız zara Tılsım Gücü'nüzü ekliyoruz. Aynısı diğer büyü tipleri ve iksir yapımı için de geçerli. Yani karakteriniz hangi alanda daha başarılıysa o alanda da o denli başarılı oluyor. İşleyiş bu kadar basit.

Başlangıçta sahip olunan toplam büyü kabiliyeti miktarları meslek gruplarına göre şöyledir:
[spoiler=Büyü Kabiliyetleri]
Hogwarts Müdürü/Ilvermorny Müdürü: 40 (Site başlangıcında Hogwarts veya Ilvermorny Müdürü olarak başlamak mümkün değildir, bu mevki profesörlerden terfi ile alınacaktır. Ayrıca bir not, yasalar oyuncularca ileride değiştirilebilir olmakla beraber mevcut Britanya büyücülük yasalarına göre bu mevkiye gelebilmek için 40 yaşını doldurmuş olmak gerekmektedir. Amerika için işbu durum geçerli değildir.)
Hogwarts Profesörü/Ilvermorny Profesörü: 35 (Not: Yasalar oyuncularca ileride değiştirilebilir olmakla beraber mevcut yasalara göre bu mevkiye gelebilmek için Britanya'da 30 yaşını doldurmuş olmak gerekmektedir. Amerika için işbu durum geçerli değildir.)

Sihir Bakanı/Kongre Başkanı: 40 (Site başlangıcında Sihir Bakanı yahut Kongre Başkanı olarak başlamak mümkün değildir, bu mevki ileriki aylarda seçim ile elde edilecektir. Ayrıca bir not, yasalar oyuncularca ileride değiştirilebilir olmakla beraber mevcut yasalara göre bu mevkiye gelebilmek için Britanya'da 40 yaşını doldurmuş olmak, safkan olmak ve adaylık için departman başkanlarının onayını almak gerekmektedir. Amerika içinse 40 yaş zorunluluğunun dışında Rappaport ve gizlilik yasasını ihlal etmemiş olma şartı vardır.)
Bakanlık Daire Başkanı/MACUSA Departman Başkanı: 35 (Site başlangıcında bakanlıkta bir departman başkanı olarak başlamak mümkün değildir, departman başkanlığı için Güç Puanı Dükkanı - Liste'yi inceleyebilirsiniz)
Bakanlık Çalışanı/MACUSA Çalışanı 30

Mekan Sahibi: 30

Baş Şifacı: 35 (Site başlangıcında baş şifacı olarak başlamak mümkün değildir, baş şifacılık için Güç Puanı Dükkanı - Liste'yi inceleyebilirsiniz)
Şifacı: 30

Tüm Diğer Meslekler: 30
[/spoiler]

Son olarak, her bir büyücü yaşla deneyim kazandığından mütevellit 20 yaşın üzerindeki her 5 yaş +1 Büyü Kabiliyeti verir. Ayrıca bazı yüksek politik mevkilerin en azından mevcut kanunlarca yaş sınırı barındırdığını hatırlatmak isteriz.

Karakterinizi yaratırken tek yapmanız gereken, serbest büyü kabiliyetlerinizi dört alana dağıtmak. Tek kural ise bir kabiliyetin değerinin diğer üçünün toplam değerinden daha yüksek bir değer olamayacağıdır.


Yetişkin Karakter Maaşları (2 haftalık)

Yetişkin karakterler, sitede düzenli maaş ödemesi alırlar. Maaşlar, ilgili mesleklerin ilgili üst mercileri tarafından ödenir. Örneğin bakanlık çalışanlarının maaşlarını Sihir Bakanı ödemekle mükelleftir.
[spoiler=Maaşlar]
Hogwarts Müdürü/Ilvermorny Müdürü: 350 Galleon (Site başlangıcında Hogwarts Müdürü olarak başlamak mümkün değildir, bu mevki profesörlerden terfi ile alınacaktır. Ayrıca bir not, yasalar oyuncularca ileride değiştirilebilir olmakla beraber mevcut Britanya büyücülük yasalarına göre bu mevkiye gelebilmek için 40 yaşını doldurmuş olmak gerekmektedir. Amerika için işbu durum geçerli değildir.)
Hogwarts Bölüm Sorumlusu/Ilvermorny Bölüm Sorumlusu: 300 Galleon
Hogwarts Profesörü/Ilvermorny Profesörü: 240 Galleon (Not: Yasalar oyuncularca ileride değiştirilebilir olmakla beraber mevcut yasalara göre bu mevkiye gelebilmek için 30 yaşını doldurmuş olmak gerekmektedir. Amerika için işbu durum geçerli değildir.)

Sihir Bakanı/Kongre Başkanı 450 Galleon (Site başlangıcında Sihir Bakanı yahut Kongre Başkanı olarak başlamak mümkün değildir, bu mevki ileriki aylarda seçim ile elde edilecektir. Ayrıca bir not, yasalar oyuncularca ileride değiştirilebilir olmakla beraber mevcut yasalara göre bu mevkiye gelebilmek için Britanya'da 40 yaşını doldurmuş olmak, safkan olmak ve adaylık için departman başkanlarının onayını almak gerekmektedir. Amerika içinse 40 yaş zorunluluğunun dışında Rappaport ve gizlilik yasasını ihlal etmemiş olma şartı vardır.)
Bakanlık Daire Başkanı/MACUSA Departman Başkanı 300 Galleon (Site başlangıcında bakanlıkta bir departman başkanı olarak başlamak mümkün değildir, departman başkanlığı için Güç Puanı Dükkanı - Liste'yi inceleyebilirsiniz)
Bakanlık Çalışanı/MACUSA Çalışanı 200 Galleon

Mekan Sahibi: 0 Galleon (mekanlarında yazılan RP başına +80 Galleon)

Baş Şifacı: 300 Galleon (Site başlangıcında baş şifacı olarak başlamak mümkün değildir, baş şifacılık için Güç Puanı Dükkanı - Liste'yi inceleyebilirsiniz)
Şifacı: 200 Galleon

Tüm Diğer Meslekler: 200 Galleon
[/spoiler]


Neden Mesleklerin Maaş ve Büyü Yatkınlıkları Farklı?

Sitemizde, muhtelif sistematik ve kurgusal yükler bazı mevkilerin doğrudan omzundadır. Örneğin bir Hogwarts veya Ilvermorny profesörü, her dönem içerisinde en az bir ders açmakla mükelleftir. Ayrıca öğrencilere GM'lerden onay almak suretiyle GM görevi açabilirler. Aynı şekilde Bakanlık Daire veya Departman Başkanları'nın da site içerisinde muhtelif sistemsel sorumlulukları vardır ve düzenli olarak departmanlarına GM'lerden onay almak suretiyle GM görevi kurguları yazmalıdırlar. Bu tip yüklerden dolayı bu mevkilerin başvuruları daha sıkı bir denetimden veyahut ön gereksinimlerden geçmektedir ve bu mevkiler, diğer üyelere kıyasla daha yüksek taban getirilerle sahiptirler.


Karakter Başvuru Formu

Karakterin Adı ve Soyadı:
Karakterin Yaşı:
Karakterin Temel Kişilik Özellikleri:
Karakterin Kısaca Geçmişi:
İstediğiniz Meslek: (kurgusal ders desteğimiz resmiyette yalnızca VI. sınıflar üzerinde olacak. Başka sınıflarda elbette karakter yaratabilirsiniz ancak size ders açıp açmamak tamamen profesörlerin inisiyatifindedir)
Karakterinizin (varsa) Mensubu Olduğu Hizip: (Hizipler, ana kurgu için önemli örgütler olup katılımı mecburi olmasa da kurgu potansiyelinden mütevellit birine katılmanızı şiddetle tavsiye ederiz. Mensubu olduğunuz hiziplerin görüşleri sizi doğrudan bağlayıcı değildir ve ideallerini destekleme miktarınız yalnızca size bağlıdır. Hizipler hakkında kısa özet ve getirileri için TIK. Bir hizibe karakter yaratımında katılmadıysanız dahi sonradan dahil olabilirsiniz. Aynı şekilde mevcut hizibinizi terk edebilir veya değiştirebilirsiniz. Unutmayın, özellikle hizip hiyerarşisinde yükselmişseniz ve sırlarına nail olmuşsanız burayı terk etmeniz size muhtelif sıkıntılar yaratabilir.)
Büyü Yatkınlıkları
  • Biçim Değiştirme Gücü:
  • Lanet Gücü:
  • Tılsım Gücü:
  • İksir Gücü:
Örnek RP: (Başvurduğunuz karaktere ait olmayabilir)


Örnek Karakter Başvuru Formu

Karakterin Adı ve Soyadı: Elliot R. Rischer
Karakterin Yaşı: 50
Karakterin Temel Kişilik Özellikleri: Rahatsız edici derecede skeptik, başarılı ancak insanlara tepeden bakan, kibirli ve büyücü toplumunda hiyerarşilerin gerekliliğini savunan bir lobici.
Karakterin Kısaca Geçmişi: Rischer ailesinin orijini, köklü bir Frank ailesi olan Merovenjlere dayanır. Elliot, Crassus Merovech Rischer'ın ikinci ve ortanca çocuğudur ve geçmiş maceraperestlikleri, sonrasında aksiyonu ve belası eksik olmayan lanet kırıcılık yolunu seçmiş olması sonucu hayattaki tek ebeveyni olan babası tarafından aileye bir utanç kaynağı olarak görülmesine sebep olmuştur. İki yıl öncesine kadar işini gururla icra ederken ters giden bir "hazine avı" sırasında kontrol dışı bir şekilde lanetlenmiş ve kalıcı olarak sağ bacağını kullanamaz hale gelmiş, mecburi olarak fiziksel kabiliyet de gerektiren mesleğinden emekliye ayrılmıştır. Şimdiyse bu alandaki birikimini Hogwarts'taki "layık" öğrencilere öğretmeyi hedeflemektedir.
İstediğiniz Meslek: Aritmansi Profesörlüğü
Karakterinizin (varsa) Mensubu Olduğu Hizip: Merlin Tılsım Kulübü
Büyü Yatkınlıkları
(Burası, rehber amaçlı bir açıklamadır. Lanet Kırıcılık 30 Büyü Yatkınlığı verirken yaş +6 vermektedir. Merlin Tılsım Kulübü üyeliği ise +2 Tılsım Gücü, +1 Lanet Gücü vermektedir. Aşağıdaki dağıtım da buna göre düzenlenmiştir.)
  • Biçim Değiştirme Gücü: 19
  • Lanet Gücü: 9
  • Tılsım Gücü:10
  • İksir Gücü: 1
Örnek RP:
[spoiler=André'nin Tılsım Notları]
Cumartesi günü, dersleri olmamasından dolayı Hufflepuff öğrencilerinin birçoğu görece geç saatlere kadar uyumuştu. André de bu kafileden biriydi. Hardal sarısı ve açık renk ahşaplarla bezeli yatakhane odasında gözlerini araladıktan ve yatakta kısa bir yuvarlanma faslı geçirdikten sonra Büyük Salon’a kahvaltı yapmak üzere geçti, binasının masasına yerleşti ve biraz muhabbete katıldı. Aslında bugün için planları vardı ve acele etse hiç de fena olmazdı ancak bir tatil günü sabahı rahat rahat kahvaltı etmenin keyfi bir başkaydı ve bu keyfi haftada yalnızca iki gün tadabiliyordu. Bu sebeptendir ki yaklaşık bir saat sürmüştü kahvaltı merasimi. Sonunda planlarını icra etmeye karar verdiğindeyse yanında getirdiği çantasını açtı ve masadan bir miktar yiyecek alıp çantasına yerleştirdi özenle. Ardından çantanın içeriğini kontrol etti: Evet, şu anda ihtiyacı olan her şeyi almıştı ve göl kenarına gitmeye hazırdı.

Planı için göl kenarını seçmişti zira birazdan yapacak olduğu şeyin hala gurur duyulası mı yoksa utanç verici mi olacağını bilmiyordu; gözlerden ırak olmak en iyisiydi. Tabii burada da birkaç figür vardı lakin kendine ait genişçene bir alana sahipti en azından. Açık gri çantasının fermuarını açtı; içinden yazma ekipmanını ve siyah ciltli, daha önce hiç açılmamış bir not defteri çıkarttı. Defterin kapağını nazikçe açıp ilk sayfasına büyük bir heyecan ve gururla defterin başlığını yazdı: "André’nin Tılsım Notları". Bunu annesinin iksir çalışmalarını izlerken görmüştü. Annesi ne zaman laboratuvarında farklı şeyler deneyecek olsa, duruma göre bir defter çıkartır ve deneylerinin sonuçlarını tam anlayamadığı sayılar ve terimlerle beraber deftere dökerdi. Eh, kendisininki anlaşılmaz olmayacaktı nihayetinde, çünkü kendisi yazıyor olacaktı.

Defterinin ikinci sayfasına, son derslerinde öğrendiği Spongify büyüsünün tanımını yazdı:

Spongify: Süngerleştirme Tılsımı. Üzerinde kullanıldığı canlı veya objelerin; sünger gibi yumuşak, esnek ve zıplak olmasını sağlar.

“Zıplak diye bir kelime var mı acaba?” diye mırıldandı kendi kendine. “Neyse, neticede benim notlarım. Ne demek istediğim anlaşılıyor, neden olmasın?” diyerek kafasındaki soru işaretlerini dağıtmıştı sonrasında. Neticede annesinin notlarını da anlamıyordu ama annesi bunu dert etmiyordu. “Ben anlasam yeter herhalde...”

Deneylerine başlamadan önce kendinden emin olmak adına yatakhaneden geçici olarak “ödünç aldığı” paspası çantasından çıkarıp yeşil çimenlerin üzerine serdi. Asasını çekti: “Spongify!” Mor bir ışık huzmesi asasının ucundan yükselirken paspasın çevresinde bir anlığına mor bir aura görülür olmuştu. Ayağının ucuyla kontrol etti paspası. Evet, başarılı bir şekilde büyüyü yapabiliyordu. Bu esnada asasını bir yay misali kıvırma hareketini ne kadar sevdiğini fark etti büyüyü yaptığı esnada. Her şey hazır olduğuna göre, ilk deneyine başlayabilirdi. Oyalanmadan cübbesinin iç cebinden babasının verdiği gümüşi köstekli saati çıkarıp zaman tutmaya başladı.

Birçok tılsımın oldukça büyük etkileri olduğunu kitabında okumuştu, bu etkiler acaba kalıcı mıydı? Kalıcı iseler işler çok garip olurdu keza, zira henüz bu tılsımın nasıl etkisinin sonlandırılabileceğine dair bir şey öğrenmemişlerdi. Yalnızca derste aklına gelen parlak (!) bir fikirle ayakkabısının tabanına büyüyü yaparsa muhteşem bir seksek oyunu oynayabileceğini düşünmesi sonrası kendisini durduramadığında el atmıştı olaya profesörleri. Beklemeye başladı… Yaklaşık iki dakika sona erdiğinde ise paspasın tekrar eski haline döndüğünü fark ettiğinde avucunun içi, bir “şap” sesi eşliğinde suratıyla buluşmuştu. “Yani derste iki dakika bekleyebilseydim kendimi sınıfın ortasında rezil etmeyecek miydim?..” Kafasını sallayarak defterini kucağına aldı ve tüy kalemini üzerinde gezdirmeye başladı:

Deney 1 (Süre): Tılsımın belirli bir etki süresi var ve bu, şu anki koşullarda 2 dakika 6 saniye.

Şimdi sıra ikinci deneyine gelmişti. Neticede büyüyü yaptığı obje esnek oluyordu tamam da, bunu yerdeki toprağa yapsa bütün dünyanın esnek olacak hali yoktu ya? Böyle bir şey olsa illa ki canı sıkılan herkes bu büyüyü toprağa yapıyor olurdu herhalde insanlarla kafa bulmak adına. Merak içinde asasını kenardaki toprağa doğrulttu: “Spongify!” Ardından ise toprağı inceleyip notlarına döndü:

Deney 2 (Alan): Tılsımı büyük bir cisme yapınca yalnızca ufak bir kısmı esnek oluyor galiba, acaba profesör daha geniş bir alanı süngerleştirebilir mi?..

Bu noktada vakit üçüncü deneyine gelmişti: Zaten esnek olan bir şeyi esnekleştirebilir miydi acaba? Sabah banyodan “aldığı” süngeri yere bıraktı, asasını doğrulttu: “Spongify!” Mor ışık huzmeleri büyünün çalıştığını gösteriyordu. Sünger ise önceki haline kıyasla sanki bir tık daha süngerimsiydi, ama bir paspas kadar değişmemişti.

Deney 3 (Sünger): Süngerleştirme tılsımı, süngerler üzerinde sünger olmayan şeylere kıyasla daha zayıf etki gösteriyor, galiba.

Artık temel deneyleri bitmiş; biraz daha korktuğu, ama daha heyecanlı olduğu deneylere geçme vakti gelmişti. Memnundu şu ana kadarki deney sonuçlarından. Tepesindeki güneşin tüm ihtişamıyla parıldaması da olumlu duygularını besliyordu elbet. İki metre ötesindeki koca ağacın tatlı gölgesinden üzeri adeta yaldızlarla kaplı gölü süzdü biraz. Sonrasında ise halinden memnun bir gülümseme ile elini tekrar çantasına attı ve kahvaltısının ardından Büyük Salon’dan aldığı ve beyaz bir mendille sarmaladığı birkaç parça kurabiyeyi çıkartıp mendili usulcana yere serdi; doğrulup asasını yöneltti kurabiyelerden birinin üzerine. Mor ışık huzmeleri sonrasında ağzına aldığı kurabiye, sakız gibi olmuştu. Ağzındaki kurabiyeli sakızın verdiği muazzam keyifle beraber notlarına davrandı tekrar. Bu büyü, potansiyel olarak her şeyden sakız elde edebilmemizin önünü açabilir miydi? Tüy kalemini heyecanlı bir şekilde hışırdatmaya başladı kağıdın üzerinde:

Deney 4 (Sakız): Süngerleştirme tılsımı, sert yiyecekleri de yumuşaklaştırdığı için sakıza çevirebiliyor. Tabii 2 dakika bir sakız için kısa bir ömür… Olsun, ileride 30 dakika süren bir süngerleştirme tılsımı öğrenirsem bu da mümkün.

Özellikle sakız fikrinin çalıştığına aşırı sevinen kumral saçlı oğlan, ağzındaki sakız iki dakikanın sonunda hızlıca sertleştiği için küçük bir kurabiye parçasıyla bu deneyi yaptığına memnundu. Sertleşen parçayı çiğneyip yutarken yüzündeki gülümseme kulaklarına kadar varmıştı meraklı çocuğun. Ama daha yapacağı üç deney daha vardı. Beşinci deneyine geçti. Acaba bir cismi bu tılsımla en fazla ne kadar yumuşatabilirdi?.. Asasını göl kenarından aldığı avucu boyutlarındaki sıradan bir taşa çevirdi ve bağırmaya başladı: “Spongify! Spongify! Spongify! Spongify!..” Bir mor ışık sönmeden bir ikincisi yükseliyor, André renk cümbüşünü gördükçe daha çok galeyana geliyordu. Aslında sadece üç kere tılsımı uygulamayı düşünürken galiba yedinciye gelmişti ki bir anlığına asasından avucuna garip bir his geldi: “Spo-” O anda dikkati dağılıp bakışını elindeki kavak ağacından yapılma çubuğa çevirdiğinde André, dev bir yay tarafından fırlatılmış misali yaklaşık iki metre geriye uçtu. Kafasını, arkasındaki ağaca çarpmanın şiddetiyle sersemlemişti.

Avuç içini kafasının arkasına dokundurduktan sonra ıslaklık hisseden sarı cüppeli, elini önüne getirdiğinde kızıla boyanmış olduğunu fark etti. Üstelik sağ elindeki asa da bütünlüğünü yitirmenin eşiğine gelmiş, ortasından geçen boydan boya bir yarıkla bölünmüş vaziyetteydi. Saçlarının arasından gelen tatlı meltem biraz rahatlatıyor olsa da canı acıyordu, gözleri çoktan dolmuştu bile. Elindeki kanı görmenin dehşeti içinde hızlı adımlar atamıyor, gözyaşları sürekli silmesine rağmen görüşünü buğulandırıyordu. Gözlük camının da sürekli ıslanarak işleri daha fazla zorlaştırmasından dolayı gözlüğünü çıkartmış ve arkada bıraktığı eşyalarını boş vermiş; aksayarak, düşmemeye çalışarak Hastane Kanadı’na doğru ilerlemeye başlamıştı...[/spoiler]

Başvuru formu kodu:
[spoiler]
Kod: [Seç]
[color=teal][size=11pt][b]Karakter Başvuru Formu[/b][/size][/color]

[color=#85c0ff][b]Karakterin Adı ve Soyadı:[/b][/color]
[color=#85c0ff][b]Karakterin Yaşı:[/b][/color]
[color=#85c0ff][b]Karakterin Temel Kişilik Özellikleri:[/b][/color]
[color=#85c0ff][b]Karakterin Kısaca Geçmişi:[/b][/color]
[color=#85c0ff][b]İstediğiniz Meslek:[/b][/color] [i](kurgusal ders desteğimiz resmiyette yalnızca VI. sınıflar üzerinde olacak. Başka sınıflarda elbette karakter yaratabilirsiniz ancak size ders açıp açmamak tamamen profesörlerin inisiyatifindedir)[/i]
[color=#85c0ff][b]Karakterinizin (varsa) Mensubu Olduğu Hizip:[/b][/color] [i](Hizipler, ana kurgu için önemli örgütler olup katılımı mecburi olmasa da kurgu potansiyelinden mütevellit birine katılmanızı şiddetle tavsiye ederiz. Mensubu olduğunuz hiziplerin görüşleri sizi doğrudan bağlayıcı değildir ve ideallerini destekleme miktarınız yalnızca size bağlıdır. [url=https://buyucedunya-rpg.com/index.php/topic,39.0.html][b]Hizipler hakkında kısa özet ve getirileri için TIK.[/b][/url] Bir hizibe karakter yaratımında katılmadıysanız dahi sonradan dahil olabilirsiniz. Aynı şekilde mevcut hizibinizi terk edebilir veya değiştirebilirsiniz. Unutmayın, özellikle hizip hiyerarşisinde yükselmişseniz ve sırlarına nail olmuşsanız burayı terk etmeniz size muhtelif sıkıntılar yaratabilir.)[/i]
[color=#85c0ff][b]Büyü Yatkınlıkları[/b][/color]
[list][li][b]Biçim Değiştirme Gücü:[/b][/li]
[li][b]Lanet Gücü:[/b][/li]
[li][b]Tılsım Gücü:[/b][/li]
[li][b]İksir Gücü:[/b][/li]
[/list]
[color=#85c0ff][b]Örnek RP: [/b][/color] [i](Başvurduğunuz karaktere ait olmayabilir)[/i]
[/spoiler]

43
Güç Puanı Dükkanı / Güç Puanı Dükkanı - Güç Puanı Talepleri
« : 16 Eylül, 2021 23:27:33 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Muhtelif yollarla elde ettiğiniz Güç Puanlarını buradan talep edebilirsiniz.

44
Karakter Talepleri / Diğer Talepler
« : 16 Eylül, 2021 23:26:28 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
İsim değişikliği gibi veya kategorize etmediğimiz muhtelif taleplerinizi bu başlık altından iletebilirsiniz.

Ayrıca evrende bulunan ancak sitemizde bulunmayan veyahut evrende hiç bulunmayan; bulunsa havalı olabilecek büyüler, sihirli eşyalar, iksirlerin sistematik karşılıklarıyla beraber siteye eklenmesi önerisinde bulunabilirsiniz. Bu tip başvurularınızda eğer olmayan bir şeyi getirmeyi talep ediyorsanız bunun mucidinin siz olamayacağınızı, bunun için Patent Başvuru ve Talepleri sürecini kullanmanız gerektiğini hatırlatmak isteriz.

Buradan yapacağınız bu tip talepler, tarihe mal olacak ve NPC listesinde bulunan veya eklenecek NPC'lerce icat edilmiş olabilir, bu sebeple bu tip başvurular yaparken arka plan, tarih ve icadın spesifik etkileri konusunda bir tık daha detaylı olmanız, başvurunuzun kabul edilme ihtimalini arttıracaktır.

45
Karakter Talepleri / Mevki Talepleri
« : 16 Eylül, 2021 23:25:41 - Kurgusal Tarih: Ekim 1866 »
Karakterinizin Güç Marketi dışında muhtelif yollarla edindiği mevkileri buradan talep edebilirsiniz.

Sayfa: 1 2 [3] 4